CTA Paikka

Taloushallinto peliliiketoiminnassa – case Rovio

Digitaalisiin peleihin liittyvä liiketoiminta on ollut viimeisen kymmenen vuoden aikana yksi suomalaisista menestystarinoista ja Rovio Entertainmentin Angry Birds -pelisarja on yksi suurimpia menestyjiä. Millaista on pelibisnes taloushallinnon näkökulmasta?
27.8.2019 Teemu Rautiainen

Peliliiketoiminta on noussut viimeisten vuosien aikana merkittäväksi toimialaksi Suomessa. Yhteistyöjärjestön Neogamesin mukaan koko alan yhteenlaskettu liikevaihto oli vuonna 2018 yli kaksi miljardia euroa ja se työllisti yhteensä noin 3200 ihmistä 220 eri yrityksessä.

Rovio Entertainment syntyi vuonna 2003 Niklas Hedin, Jarno Väkeväisen ja Kim Dikertin perustaessa Relude Oy:n heidän Assembly-demokilpailun voittaneen pelinsä pohjalle. Vuonna 2009 yhtiö julkaisi lukuisten kokeilujen jälkeen ensimmäisen Angry Birds -pelin tuoreelle Applen iOS-alustalle. Peli nousi nopeasti maailmanlaajuiseksi hitiksi luoden pohjan nykymuotoisen Rovio Entertainmentin kehitykselle. Yhtiön nimi muutettiin Rovio Entertainmentiksi vuonna 2011.

Tällä hetkellä Angry Birds -pelejä on ladattu maailmanlaajuisesti jo yli 4,5 miljardia kertaa ja peliliiketoiminnan ympärille on rakennettu merkittävää oheistuoteliiketoimintaa, mistä esimerkkinä juuri ensi-iltansa saanut Angry Birds -elokuva 2. Rovio Entertainment listautui Helsingin pörssiin vuonna 2017, ja on tällä hetkellä ainoa päälistalla noteerattu mobiilipeliyhtiö Suomessa.

Digitaalista kuluttajaliiketoimintaa

Koska digitaalinen liiketoiminta on lähtökohtaisesti globaalia, vallitsevalla ilmaisjakelu (free-to-play) -liiketoimintamallilla yksittäisten pelien latausmäärät ovat parhaimmillaan satoja miljoonia, joten pienikin myynti latausta kohden voi kasvattaa liikevaihdosta merkittävän. Ilmaisjakelu-liiketoimintamallille on myös ominaista, että peleistä on syntynyt monivuotisia palveluita ja että niiden sisältöä ja ominaisuuksia kehitetään jatkuvasti pelaajien kiinnostuksen säilyttämiseksi.

Lisäksi uuden pelin kehittämisinvestointi ja ylläpito ovat yleensä melko pieniä suhteessa liikevaihtoon, minkä seurauksena alalle tulon esteet ovat pienet ja uusia pelejä julkaistaan päivittäin. Esimerkiksi Applen App Storessa on tällä hetkellä yli 800 000 kuluttajien huomiosta kilpailevaa peliä, mikä luonnollisesti lisää paineita erottua kilpailusta ja korostaa markkinoinnin roolia liiketoiminnassa. Peliyhtiöt saattavatkin käyttää markkinointi-investointeihin jopa puolet liikevaihdostaan.

Uuden pelin kehittämisinvestointi ja ylläpito ovat yleensä melko pieniä suhteessa liikevaihtoon.

Toinen digitaalisuudesta seuraava erityispiirre on, että se synnyttää huomattavat määrät dataa mahdollistaen liiketoiminnan suunnittelun ja optimoinnin ennennäkemättömällä tavalla. Datan käytettävyys asettaa vaatimuksia myös taloushallinnolle päätöksenteon kannalta olennaisen datan jalostamiseksi käyttökelpoiseen muotoon.

Kolme pääasiallista tulonlähdettä

Peliliiketoiminnan luonteen takia liikevaihtoon, markkinointi-investointeihin ja aineettomiin omaisuuseriin liittyvät kysymykset ovat merkittävässä osassa kirjanpitoa ja liiketoiminnan taloudellista ohjausta.

Vuonna 2018 voimaantullut IFRS 15 -standardi ohjaa liikevaihtoon liittyviä kirjauksia. Peliliiketoiminnan liikevaihto koostuu pääasiassa kolmesta tulonlähteestä: pelien sisäisistä ostoista, peleissä näytettävistä mainoksista ja asiakassopimuksista. Pelien sisäiset ostot ovat mikrotransaktioita, joissa yksittäinen pelaaja ostaa pelin virtuaalivaluuttaa, virtuaalisia käyttötavaroita tai virtuaalisia palveluja kuten VIP-asiakkuuden pelinsä edistämiseksi. Pelien sisäiset ostot vastaavat usein yli 80 prosenttia peliyhtiön liikevaihdosta.

Roviolla pelin sisäiset ostokset jaetaan kahteen eri kategoriaan: 1) heti kulutettaviin päivittäistavaroihin ja 2) koko peliajan yli kulutettaviin kestokulutushyödykkeisiin. Kategoria vaikuttaa siihen, miten virtuaalivaluuttaan käytetty raha IFRS 15 -standardin alla tuloutetaan. Päivittäistavarat ja pelien sisäiset mainokset hyödyttävät pelaajaa välittömästi ostohetkellä ja tuloutetaan siten täysimääräisesti ostokuukauden liikevaihdossa, kun taas kestokulutushyödykkeistä muodostuva liikevaihto jaksotetaan keskimääräisen pelaajan peliin käyttämän ajan mukaisesti useamman kuukauden yli Kaplanin ja Meierin survival-mallia hyödyntäen. Tulouttaminen edellyttää hyvää virtuaaliostosten master datan hallintaa, jotta data sadoista tuhansista ostoksista saadaan käsiteltyä ja dokumentoitua selkeästi ja jouhevasti kuukausittaisen kirjanpidon tueksi.

Pelialan erityispiirteitä on myös, että valtaosa peleistä jaellaan Apple App Store ja Google Play -sovelluskauppojen kautta, minkä seurauksena liikevaihtoon liittyvien transaktioiden lukumäärä jää pieneksi. Kuun päätteeksi jaksotettu liikevaihto täsmäytetään sovelluskauppojen suorituksiin.

Asiakassopimukset ovat sopimuksia pelin esiasentamisesta ja jakelusta suurimpien sovelluskauppojen ulkopuolella, esimerkiksi kehittyvissä maissa tai uusille kasvaville sovellusalustoille. Asiakassopimuksien liikevaihto koostuu yleensä kiinteästä vähimmäismaksusta (minimum guarantee), joka maksetaan pelin siirtämiseksi kyseiselle alustalle, ja käytön perusteella ansaitusta liikevaihdosta. Kiinteät vähimmäismaksut tuloutetaan tasaerin sopimuskauden yli, kun taas käytön perusteella ansaittu liikevaihto noudattaa pelien sisäisille ostoksille ja mainoksille määritettyjä periaatteita.

 

Rovion peliliiketoiminnan liikevaihdon muodostuminen ja tuloutuskäytäntö vuonna 2018.

 

Käyttäjähankinta perustuu datan hyödyntämiseen

Käyttäjähankinta tarkoittaa pelien mainosten näyttämistä digitaalisissa kanavissa ja televisiossa pelaajien houkuttelemiseksi sovelluskauppoihin, pelin lataamista puhelimeen, ja lopulta uusien pelaajien sitouttamista aktiivisiksi käyttäjiksi.

Käyttäjähankinta perustuu suuressa määrin pelistä ja pelaajista syntyvän datan hyödyntämiseen. Peliliiketoiminnan digitaalisuudesta johtuen pelaajien peli-ikänsä aikana keskimäärin tuottama liikevaihto (lifetime value, LTV) voidaan ennustaa suurella tarkkuudella pelaajien keskimääräisen peli-iän (lifetime) ja heidän keskimääräisen päivittäisen liikevaihdon (average revenue per daily active user, ARPDAU) kautta, mikä vähentää markkinointi-investointeihin liittyvää riskiä ja mahdollistaa suurienkin summien investoinnit pelin kasvattamiseen. Suurten pelaajamäärien johdosta peliin päivittäin tulevat pelaajajoukot käyttäytyvät samankaltaisesti peli-ikänsä funktiona, ja siten aiempien pelaajaryhmien data antaa varsin luotettavan kuvan uusien pelaajaryhmien käyttäytymisestä.

Toisaalta globaalissa liiketoiminnassa demografisesti tarkkaankin rajattu kohdeyleisö voi olla riittävän suuri taloudellisesti menestyneen pelin kehittämiseksi. Valtavan datamäärän avulla voidaan tunnistaa pelin parissa hyvin viihtyviä pelaajaryhmiä ja kohdentaa mainontaa juuri heidän kaltaisilleen profiileille. EU:n tietosuoja-asetuksen vaatimusten mukaisesti käsiteltävä data on anonymisoitua ja perustuu suurista pelaajaryhmistä yleistettyihin tietoihin.

Käyttäjähankinta perustuu siis datan hyödyntämiseen niin liikevaihdon mallintamisessa kuin mainonnan kohdentamisessa, ja edellyttää siten saumatonta yhteistyötä markkinointi-, business intelligence- ja taloustiimien välillä.

Taloushallinnon rooli käyttäjähankinnan investoinneissa on luoda ohjausmalli, jonka avulla voidaan seurata ja ohjata investointien takaisinmaksua liiketoiminnan tavoitteiden mukaisesti. Tämä edellyttää liikevaihdon elinkaarimallien validointia yhdessä business intelligence- tiimin kanssa, ja käyttäjähankinnan investointien takaisinmaksun mallintamista ja suunnittelua osana lyhyen ja pitkän tähtäimen ennustamisprosesseja.

Usein elinkaarimallit perustuvat alun perin vakuutusliiketoiminnassa kehitettyyn niin sanottuun chain ladder -malliin, jossa vakuutustappioita arvioidaan aikasarjana edellisvuosien asiakkaiden vastaavaa kehitystä hyödyntäen. Roviolla on testattu useita erilaisia elinkaarimalleja ja pyritty koneoppimisen avulla jatkuvasti parantamaan ennustetarkkuutta paremman päätöksenteon tueksi.

 

Rovion käyttäjähankinnan investointien ohjausmalli.

 

Aineettomiin omaisuuseriin liittyvät kirjaukset

Aineeton omaisuus syntyy peliprojektien edetessä pääasiassa oman tai ulkopuolelta ostetun työn tuotoksena. Aineettomien omaisuuserien kirjauksiin sovelletaan IAS 38 -standardia. Peliprojekti käynnistyy tutkimus- ja suunnitteluvaiheella, jossa kuvataan muun muassa pelin idea, kohderyhmä, teema, taiteellinen tyyli, ansaintalogiikka ja taloudelliset tavoitteet ja muodostetaan suunnitelma peliä kehittävästä tiimistä ja budjetista. Jo suunnitteluvaiheessa saatetaan myös luoda pelistä pelattava prototyyppi haluttujen suunnitteluhypoteesien testaamiseksi.

Suunnitteluvaiheen jälkeen projekti etenee esituotantoon, jossa varmistetaan projektin tuotantomallin toimivuus ennen kuin aloitetaan varsinainen tuotanto. Tuotantovaiheessa peli kehitetään riittävän valmiiksi testimarkkinointia varten, jossa se ensimmäisen kerran tuodaan suurempien pelaajamäärien pelattavaksi. Onnistuneen testimarkkinointivaiheen jälkeen peli julkaistaan maailmanlaajuisesti ja aloitetaan suuremman mittakaavan käyttäjähankinta. Pelin kehittäminen jatkuu ja sisältöä voidaan tuottaa useita vuosia julkaisun jälkeen pelaajien kiinnostuksen ylläpitämiseksi.

Pelitoimialalle tyypillisesti uusia peliprojekteja käynnistetään useita, mutta läheskään kaikki eivät etene maailmanlaajuiseen julkaisuun asti. Tämä vaikuttaa aineettomien omaisuuserien käsittelyyn ja varovaisuusperiaatteen mukaisesti pyritään välttämään kulujen aktivointia ennen varmuutta pelin globaalista julkaisusta.

Peliprojektin kustannusten aktivointi riippuu työn sisällöstä. Se voi vaihdella koko pelikehityksen ulkoistamisesta pelattavan sisällön tai graafisen tuotannon ulkoistamiseen ja aina yksittäisen alihankkijan palkkaamiseen ohjelmointitiimin tueksi.

Tutkimus- ja suunnitteluvaiheessa kirjataan kustannukset IAS 38 -standardin mukaisesti lähtökohtaisesti kuluiksi, ellei peli pohjaudu toiseen jo olemassa olevaan peliin ja omaa siten perusteltua odotusta tulevasta liikevaihdosta. Esituotantovaiheessa ja pidemmällä kehitysprosessissa olevien projektien osalta aktivoidaan IAS 38 -standardin mukaisesti helposti eriteltävät ja uudelleen hyödynnettävät kokonaisuudet, kuten pelin grafiikan tai sisällön luominen.

IFRS-standardin mukaisesti taloushallinnon tulee myös varmistaa, että aineettomien omaisuuserien tasearvo vastaa niiden markkina-arvoa. Taloustiimi vastaa projektien arvonalentumisen testauksesta tasearvon perustelemiseksi. Roviolla on luotu liiketoiminnan operatiivisiin mittareihin (KPI:t) ja pelitiimin tekemiin projektin kustannusarvioihin perustuva arvostamismalli, joka toimii perustana arvonalentumisen testaamiselle. Mallissa projektin liikevaihtoa arvioidaan kolmessa eri skenaariossa verrokkipelien ja projektin edetessä määriteltyjen KPI-tavoitteiden pohjalta. Testissä KPI:ille etsitään raja-arvot, joilla projektin arvo on vielä tasearvoa suurempi ja siten arvonalentuminen voidaan välttää.

Viimeistään testimarkkinointivaiheessa pelistä saadaan myös todelliseen pelaajakäyttäytymiseen perustuvaa dataa, mitä voidaan hyödyntää sekä arvonalentumisen testaamisessa, että projektin tavoitteiden asetannassa. Ennen globaalia julkaisua pelille asetetaan tavoitteellinen business case -laskelma ja KPI-arvot, joihin projektin onnistumista voidaan myöhemmin peilata.

Pelin kehittäminen, markkinointi ja ylläpito pohjautuvat voimakkaasti datan hyödyntämiseen.

Rovion politiikka aineettomien omaisuuserien taseeseen aktivoinnista.

 

Edelläkävijänä dataan pohjautuvan liiketoiminnan taloushallinnossa

Pohjimmiltaan peliliiketoiminta on digitaalista kuluttajaliiketoimintaa, jonka globaalista luonteesta ja pelikehityksen kustannusrakenteesta johtuen merkittävimmät taloudelliset vivut kohdistuvat liikevaihtoon, markkinointi-investointeihin ja aineettomiin omaisuuseriin.

Pelin kehittäminen, markkinointi ja ylläpito pohjautuvat voimakkaasti datan hyödyntämiseen. Tämä muuttaa myös taloushallinnolle asetettavia vaatimuksia ja edellyttää taloushallinnon ammattilaisilta kykyä analysoida isoja datamassoja ja jalostaa niistä olennaiset tiedonmuruset päätöksentekoa varten. Peliliiketoiminta onkin oiva mahdollisuus toimia edelläkävijänä digitaalisen dataan pohjautuvan liiketoiminnan taloushallinnossa.

 

Asiantuntijana
Teemu Rautiainen VP, Finance Rovio Entertainment
Katso kaikki